VI.BE

Steunpunt voor artiest
en muzieksector

Steven Maes

Advies

Immersive muziek produceren

Hoe creëer je een Immersive muziekproductie? Waar moet je rekening mee houden? Steven Maes, onderzoeker aan PXL-Music Research en eigenaar van Motormusic & Evilpenguin neemt ons mee door het proces!

Steven Maes

Laatst bewerkt op 14.05.24

© nina vandeweghe

© nina vandeweghe

Wat is immersive audio?

We zijn van nature immersieve wezens. In het Engels betekent ‘immersive’ ondergedompeld. Geluid komt van alle kanten in onze ruimtelijke, driedimensionale wereld: voor, achter, links, rechts, en boven en onder ons. Niets is er zo betoverend als in een concertzaal of kerk zitten waar je ondergedompeld wordt in de akoestiek.

Er zijn verschillende technologieën waarmee je immersive audio kan weergeven. Twee bekende spelers zijn Dolby en AURO-3D. Het Belgische AURO-3D is de pionier van deze technologie, zij waren de eerste die speakers in de hoogte plaatsten. Dolby is dan weer de grootste en bekendste speler op de markt. Dolby was al marktleider in bioscopen en domineert nu ook de streamingdiensten voor muziek, film en tv. 

Over Dolby Atmos kan je veel zeggen en het is misschien niet het beste formaat, maar het biedt wel een standaard die ondertussen geïntegreerd zit in veel DAW’s (Digital Audio Workstations) en platformen zoals Apple Music, TIDAL en Amazon Music. Als gevolg hebben we nu een mooi aanbod aan immersieve muziekproducties waar je meteen naar kan luisteren.

Waarom zou je een immersive productie maken?

Er doen geruchten de ronde dat Apple Music overweegt om hogere vergoedingen te betalen aan artiesten die hun werk aanleveren in het Dolby Atmos-formaat. Maar producties afgewerkt in Dolby Atmos krijgen ook meer aandacht in de officiële playlists van Apple Music. Spotify is tot nu toe niet zozeer bezig met immersicve audio. 

Gezien de toekomst onvermijdelijk richting immersive technologie gaat, is het verstandig om vroegtijdig te beginnen met experimenteren. Dit stelt je in staat om volop te genieten van alle unieke mogelijkheden die dit formaat te bieden heeft.

Hoe luister je in immersie?

Voor je begint te werken met immersive audio, moet je het gehoord hebben. Enkel door te luisteren krijg je een idee van de creatieve mogelijkheden van het medium. Een goede productie die vanaf het begin gemaakt is voor immersive audio zal je zonder twijfel een duidelijk idee geven van de meerwaarde.

Er zijn momenteel 3 streaming abonnementen op de markt die Dolby Atmos aanbieden: Apple Music, TIDAL HiFi Plus of Amazon Music Unlimited. Om ernaar te luisteren, gebruik je ofwel een multi-luidsprekersysteem of een koptelefoon. Koptelefoons met headtracking, zoals de derde generatie Apple AirPods en de AirPods Max, bieden een redelijk goede ervaring en worden steeds beter. Bij luisteren op koptelefoon wordt zogenaamde ‘binaurale technologie’ gebruikt, waarbij men nabootst hoe het menselijk oor een gevoel van ruimte ervaart.

Voor een nog betere 3D audio-ervaring is een kleine luidsprekersetup ideaal. Deze bestaat uit minimaal zes luidsprekers: twee voor, twee achter en twee boven. Dit zorgt al voor een rijke en immersive luisterervaring.

Hoe pak je een immersive muziekproductie aan?

Elke muziekproductie kan baat hebben bij 3D audio, mits er goed nagedacht wordt over de te gebruiken immersive componenten. Vermijd een upmix vanuit stereo naar 3D: een immersive productie die begint vanuit stereo stems en wordt omgezet naar 3D, kan saai zijn. Het is beter om een productie vanaf de grond op te bouwen in 3D dan te proberen een bestaand stuk te transformeren.

Bij het creatieproces zijn er diverse parameters die je kunt verkennen. Deze zijn niet beperkend; ze dienen juist als creatieve instrumenten om je muziek naar een hoger immersief en emotioneel niveau te tillen. 

Ruimte is het eerste en meest voor de hand liggende element in de wereld van immersieve geluidsopname. De locatiekeuze, of het nu een kerk, café of boot is, speelt een cruciale rol vanwege de unieke akoestiek die elke ruimte biedt. Hoewel je de akoestiek elektronisch kunt nabootsen met reverb, is er niets dat opweegt tegen de natuurlijke klank van een goed opgenomen ruimte met microfoons.

Een ander belangrijk aspect is de ‘layering’ van vocals, elektrische gitaarpartijen of bijvoorbeeld electronica, die je ruimtelijk kunt verspreiden voor een rijker geluidsbeeld. 

Als laatste voorbeeld zou je instrumenten van links naar rechts of van voor naar achter kunnen laten bewegen. Een shaker die van achter links naar voor rechts vliegt, is zo’n voorbeeld. Hoewel continu en felle bewegingen niet altijd stijlvol zijn, kunnen subtiele bewegingen op het juiste moment zeker bijdragen aan de spatiale beleving.

Experimenteren is de boodschap

Tijdens het componeren en schrijven van een song kun je gemakkelijk controleren hoe iets klinkt in een immersieve mix door een koptelefoon te gebruiken. Zowel in Pro Tools als in Logic kun je met behulp van een binaurale koptelefoon plug-in luisteren naar je ruimtelijke mix, waardoor je direct hoort wat wel of niet werkt. 

Tot slot is er ook nog het LFE-kanaal. LFE staat voor ‘Low Frequency Effects’ en vindt zijn oorsprong in de filmindustrie. Dit kanaal werd initieel gebruikt voor effecten zoals de impact van een meteorietinslag of een ontploffende bom in een film. Het LFE-kanaal richt zich op frequenties onder de 80 Hz en fungeert dus als een echte sub kanaal. Het is zonde om dit kanaal niet te gebruiken in een muziekproductie. Je kunt het subtiel inzetten of juist opvallend gebruiken, bijvoorbeeld in elektronische muziek. Er zijn geen vaste regels, dus laat je vooral niet tegenhouden om dit kanaal volop te benutten.

Opname

Wanneer je alle registers echt wilt opentrekken, is het aan te raden om samen te werken met een engineer of producer die ervaring heeft met immersieve technieken. Zij weten hoe je microfoons optimaal in een ruimte plaatst voor bijvoorbeeld 3D-opnames van drums of gitaar. De keuze van de opnamelocatie is daarin cruciaal, omdat deze een unieke sfeer aan een song kan geven.

Je kunt natuurlijk ook zelf dingen proberen met microfoonopstellingen en het verdubbelen van instrumenten. Je kan experimenteren door bijvoorbeeld vier microfoons extra te gebruiken voor je achterste surround kanalen en twee voor de hoogtelaag. Het signaal dat je opneemt in de surround of hoogte laag is best zo diffuus mogelijk. Het is handig om tijdens het opnameproces reeds een immersive beluistering te hebben. Dit kan weer via een koptelefoon met de binaural plugin in je DAW of met meerdere luidsprekers.

Een belangrijke tip: niet elk aspect van een opname hoeft immersief te zijn. Sommige onderdelen van een nummer lenen zich beter voor immersieve technieken dan andere. Een solozanger hoeft niet per se immersief opgenomen te worden; die stem bewust door één enkele luidspreker in de mix weergeven kan het idee van ruimte juist versterken.
 

Mixen

Na de opname komt het mixen. Dit kan in een professionele studio met een gecalibreerde multi-luidspreker speakeropstelling, maar ook thuis met je 6-kanaals setup. Een alternatief is natuurlijk het gebruik van een koptelefoon in combinatie met een binaurale plugin. Afwisselen tussen luidspreker en koptelefoon en zo vergelijken is ideaal om een goede referentie en goed resultaat te bereiken.

Mixen in een immersieve omgeving biedt veel meer mogelijkheden dan in stereo: er is meer ruimte voor geluidspositionering en je moet niet alles extreem compresseren omdat er veel meer dynamisch bereik is door het hoge aantal bronnen vanwaar het geluid kan komen. Op vlak van luidheid mag een immersive mix -18 LUFS niet overschrijden.
In het algemeen is het plezieriger, natuurlijker en artistieker mixen. Laat je creativiteit de vrije loop, maar hou het stijlvol en trap niet in de val van teveel dingen te willen laten bewegen of extreem te pannen.

Om in Dolby Atmos te mixen heb je een Dolby Atmos renderer nodig, software die integreert met je Digital Audio Workstation (DAW). Met de renderer kan je geluidselementen gaan positioneren in de 3D ruimte.

Hoe krijg ik mijn mix op een streamingplatform?

De Dolby renderer gebruik je ook voor het aanmaken van masterbestanden oa. voor streamingplatformen. In Dolby Atmos-formaat worden die opgeslagen als ADM-bestanden, een afkorting voor Audio Definition Model. ADM-bestanden zijn specifiek ontworpen om uitgebreide ruimtelijke informatie van geluidsobjecten in een 3D-audio-omgeving vast te leggen. Ze bevatten gedetailleerde positioneringsgegevens van alle bronnen, waaronder hun locatie in hoogte, breedte en diepte. 

In principe is een ADM-bestand universeel en uitwisselbaar tussen verschillende renderers, was het niet dat Dolby de file beschermt met een kleine code waardoor je enkel kan werken met de Dolby renderer. 

Hoewel ADM-bestanden essentieel zijn voor het vastleggen van zulke complexe audiostructuren, zijn ze niet ideaal om aan te leveren aan streamingplatformen omdat ze vaak te veel data bevatten en de bestandsgroottes te groot zijn voor praktische distributie.

Voor het daadwerkelijk versturen van masterbestanden naar streamingdiensten wordt daarom een compacter formaat gevraagd, zoals een Dolby WAV-bestand, dat de essentiële eigenschappen van de audio behoudt maar efficiënter en makkelijker te verdelen is.
Wil je dat je mix aanvaard wordt door de streamingplatformen, dan exporteer je dus een Dolby WAV-bestand van 48 of 96kHz, 24-bit en op -18LUFS.

En wat met je stereo mix?

Die maak je gewoon zoals vroeger. Het is mogelijk om een mix automatisch in stereo te genereren met de Dolby Atmos renderer. Maar het is aan te raden om twee aparte mixen te maken: één voor stereo en één voor Dolby Atmos. Op deze manier zorg je ervoor dat elke versie optimaal afgestemd is op het betreffende formaat.

Een vraag over jouw situatie? We geven je persoonlijk advies via mail of telefoon.

Wil je een uitgebreide babbel? Stuur een mailtje en we plannen een adviesgesprek via videocall of bij ons op kantoor.